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Karawane

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Für den Gegenstand Karawanekarte, siehe Karawanekarte.
 
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FNV Caravan Bets

Spielfeld

Karawane ist ein Kartenspiel, das von Karawane-Begleitschutz und Wanderern im Mojave-Ödland gespielt wird.

Hintergrund Bearbeiten

Out in the wasteland, the game of choice is Caravan. Created by caravan guards using whatever cards they could find lying around, this is a one-on-one card game played with a cobbled together deck of loose playing cards. Caravan is not played in casinos, but is very popular among caravan guards and other frequent travelers on the Long 15. Because Caravan allows players to build decks from any card they can find, crafty caravan guards often come up with devious decks and strategies. Caravan is played for standard money of any and all kinds: caps, NCR dollars, or legion coins. Because the players are often poor, the stakes tend to be low.

Erhalt eines Decks und weitere Karten Bearbeiten

Ein gratis Startdeck mit 54 Karten und Spielregeln erhält man von Ringo in Goodsprings. Dieses Deck ist von 53 der 54 Karten aus dem des Tops' Set zusammengesetzt (Es gibt 2 Kings of Diamonds, der King of Clubs fehlt). Zusätzliche Karten kann man von verschiedenen Händler erstehen oder bei vielen leblosen Körpern finden, die man verteilt im Mojave-Ödland vorfindet, oder indem man Festus beim Lucky Horseshoes schlägt, oder man findet alternativ einige Karten im Sierra Madre, solltest du Dead Money installiert haben.

Wie gespielt wird Bearbeiten

Vorbereitungen Bearbeiten

Wetteinsätze Bearbeiten

Zu Beginn des Spiels, wird der Gegner ein Gebot abgeben. Der Spieler kann dann entweder dem entsprechen oder erhöhen. Nicht-Spieler-Charaktere werden nicht jedem Angebot übereinstimmen, sondern erhöhen nur um etwa 50% ihres Anfangsgebotes. Der Spieler kann jeden Betrag, den er will setzen, und ist nur durch das Gebot des Gegners und der Menge an Geld, das sie haben begrenzt.


Das Ziel des Spiels ist es, drei konkurrierende Karawanen zu gewinnen. Eine Karawane gilt als gewonnen, wenn ihr Wert zwischen 21 und 26 liegt und die konkurrierende Karawane entweder einen niedrigeren Wert hat oder außerhalb des Bereichs von 21 und 26 liegt. Das Spiel kann erst gewonnen werden, wenn alle drei Karawanen verkauft sind, sprich zwischen 21 und 26 liegen. Dabei ist es unerheblich, ob der Spieler oder sein Gegner die Karawane verkauft hat.

Spiel-Deck festlegen Bearbeiten

Im zweiten Schritt erhält der Spieler die Gelegenheit sein Deck zu bearbeiten. Es besteht die Möglichkeit, das Deck vom Computer per Zufall zusammenstellen zu lassen, alternativ kann man das Deck von Hand bearbeiten. Dabei gilt, dass ein Minimum von 30 Karten im Deck enthalten sein muss und es keine zwei identischen Karten aus dem selben Kartenset geben darf. Beispielsweise darf ein Deck eine Karo 7 aus dem Tops-Kartenset sowie eine Karo 7 aus dem Ultra-Luxe-Kartenset enthalten, aber nicht zwei Karo 7 aus dem Tops-Kartenset.

Spielverlauf Bearbeiten

Nach der Zusammenstellung des Decks wird das eigentliche Spiel eröffnet. Jeder Spieler startet mit acht Karten auf der Hand. Zunächst ist der Computergegner am Zug und wird eine Karte spielen und startet damit seine erste Karawane. Ist der Spieler an der Reihe, hat er die Möglichkeit Karten aus seiner Hand abzulegen und dafür eine zufällige Karte aus seinem Deck zu ziehen. Bis zu dem Zeitpunkt, an dem alle Karawanen gestartet wurden, ist das unbegrenzt möglich. Unabhängig vom Ablegen der Karten muss der Spieler jetzt eine seiner drei Karawanen starten, in dem er ein As oder eine Zahlenkarte aus seinem Deck auswählt und auf einer seiner Karawanen platziert. Danach ist der Computergegner wieder an der Reihe und platziert eine Karte in einer anderen Karawane. Reihum müssen beide Spieler zunächst ihre drei Karawanen starten.

Nachdem beide Spieler ihre drei Karawanen gestartet haben, ist die Eröffnung beendet und das Hauptspiel beginnt. Im Hauptspiel kommen auch Buben, Damen, Könige und Joker zum Einsatz. Für diese Sonderkarten gilt, dass sie anders als Zahlenkarten und Asse auch auf die Karawanen des Gegners gespielt werden können. Zahlenkarten und Asse müssen auf die eigenen Karawanen gespielt werden. Dabei müssen die Zahlenkarten der Richtung oder der Farbe (Kreuz, Pik, Herz oder Karo) der Karawane entsprechen. Die Farbe der Karawane wird durch die letzte auf dieser Karawane gespielte Karte bestimmt, die Richtung der Karawane wird durch die ersten beiden Zahlenkarten bestimmt, sie ist entweder aufsteigend oder absteigend. Ist beispielsweise die erste Karte eine Herz 9 und die zweite Karte eine Pik 7, muss jede folgende Karte einen niedrigeren Wert als 7 haben. Alternativ kann auch eine beliebige Pik-Karte gespielt werden, beispielsweise eine Pik 10. Asse, Buben, Damen, Könige und Joker sind davon ausgenommen, sie können immer gespielt werden. Für Asse gilt eine Sonderregelung, sie heben die Richtung der Karawane auf. Danach kann also nur noch eine Zahlenkarte auf diese Karawane gespielt werden, die der Farbe des Asses entspricht. Alternativ zum Spielen einer Karte kann der Spieler auch eine Karte aus seiner Hand ablegen, aber anders als in der Eröffnung beendet dies den Zug des Spielers. Unabhängig davon, ob eine Karte gespielt oder abgelegt wurde, zieht der Spieler am Ende der Runde wieder eine Karte, damit er immer fünf Karten auf der Hand hält.

SpielendeBearbeiten

Das Spiel endet, wenn alle drei Karawanen zwischen 21 und 26 sind und es keinen Gleichstand bei einer Karawane gibt. Ersteres gilt aber nur für eine der jeweils konkurrierenden Karawanen, das Spiel wird also auch beendet, wenn ein Spieler die linke und die mittlere Karawane auf einen Wert zwischen 21 und 26 gebracht hat, seine rechte Karawane sich aber außerhalb dieses Wertebereichs befindet, während sich die rechte Karawane des Gegenspielers im Wertebereich zwischen 21 und 26 befindet. Bei einem Unentschieden läuft das Spiel so lange weiter, bis einer der Spieler das Spiel-Ziel erfüllt hat. Das Spiel endet auch, wenn einer der Spieler keine Karten mehr ziehen kann und keine Karten in der Hand hat.

Karawanen-SpielerBearbeiten

Name Fundort Wetteinsatz Händler Spiel-Limit 2.
Cliff Briscoe Dino-Bite-Geschenkeladen 1. Ja 5 Spiele
Dale Barton Das Fort 1. Ja Unendlich
Dennis Crocker RNK-Botschaft 2000 Kronkorken Nein Unendlich
Isaac Waffenschieber 200-227 Kronkorken Nein Unendlich
Private Jake Erwin RNK-Botschaft 200-209 Kronkorken Nein Unendlich
Johnson Nash Primm 1. Ja 5 Spiele
Jules Platz von Nord-Vegas 0-20 Kronkorken Nein Unendlich
Keith Aerotech-Bürokomplex 0 Nein Unendlich
Lacey Mojave Outpost 1. Ja 5 Spiele
Little Buster Camp McCarran 300-390 Kronkorken Nein Unendlich
Quartiermeister Mayes Camp Forlorn Hope 390 Kronkorken Beschränkt 5 Spiele
No-Bark-Noonan Novac 2000 Kronkorken Nein Unendlich
Ringo Goodsprings/

Karminrote Karawanen-Kompanie

200-230 Kronkorken Nein Unendlich
Jed Masterson Nordpassage/Südpassage 200-300 Kronkorken Nein Unendlich


1. Händler setzen zu Spielbeginn ein Viertel ihrer Währung als Startpreis. Setzt der Spieler einen höheren Einsatz, so erhöht sich parallel auch ihr Ersteinsatz. Dies funktioniert auch umgekehrt. Verringert der Spieler den Einsatz, verringern die Händler ihren Einsatz ebenfalls. Händler bezahlen den Gewinner in allen in der Mojave vorkommenden Währungen.


2. Einige Karawanen-Spieler haben eine Obergrenze. Sie ist absolut und wird zu keinen Zeitpunkt im Spiel zurückgesetzt.

Die KartenBearbeiten

  • Zahlenkarten: Zahlenkarten haben einen Wert von 2 bis 10. Legt man eine Zahlenkarte an einen Joker an, so werden alle anderen Karten mit diesem wert vom Tisch entfernt.
  • Ass: Ein Ass hat einen Wert von 1. Wird ein Joker an ein Ass angelegt, so verschwinden alle Nicht-Bildkarten dieser Farbe vom Tisch. Legt man also ein Joker an ein Herz Ass, so werden alle Herz-Zahlenkarten vom Tisch entfernt.
  • Bube: Kann an Ass und Zahlenkarten angelegt werden. Diese Karte entfernt die Zahlenkarte und alle anderen Bildkarten aus der entsprechenden Karawane.
  • Dame: Kann an eine Zahlenkarte oder einem Ass angelegt werden. Durch anlegen einer Dame kann eine schwarze, aufsteigende Karawane in eine rote, absteigende Karawane umgebaut werden.
  • König: Verdoppelt den Wert der Zahlenkarte an die er angelegt wird. Wird diese Karte z.B. an eine 7 angelegt, so hat sie dann einen wert von 14. Man kann abwechselnd einen König und eine Zahlenkarte legen.
  • Joker: Kann an Ass und Zahlenkarten angelegt werden. Wird ein Joker an eine Zahlenkarte angelegt, werden alle Karten mit diesem Kartenwert vom Tisch genommen, außer die Karte, wo der Joker angelegt wurde.

Infos Bearbeiten

  • Platzieren einer beliebigen Währung (Deckel, RNK-Dollar oder Legionsdenarius) in das Inventar des Gegenspielers erhöht auch den zur Verfügung stehenden Einsatz, während er Karawane spielt.
  • Man kann nur von Ringo ein Starter-Deck erhalten, entweder durch Dialogoptionen mittels der unbenannten Quest Ringo's Karawaneregeln oder indem man ihn tötet.
  • Sechs Namen stehen eingeritzt auf dem Tisch, wo alle Karawane-Spiele gespielt werden, (eine für jeden "Karawane"-Platz), jeder dieser Plätze ist ein Ort in der Kernregion: (Boneyard, Redding, Shady Sands, Dayglow, New Reno und The Hub).
  • Händler können 81,5 % ihres verfügbaren Einkommens bei einer Partie Karawane setzen. Allerdings haben fast alle Händler gegenüber dem Kurier ein Spiel-Limit.
  • Händler (wenn sie richtig gesucht werden) können soviel wie 81,5 % ihrer verfügbaren Währung auf eine bestimmte Hand setzen. Dies kann erreicht werden, durch Kauf ihres Inventars, oder einfach nur einer teuren Ware durchgeführt werden, bis sie eine genügend große Menge Deckel besitzen, dann passt man das Gebot an und erhöht ihr Gebot, um alles wieder zu gewinnen. Dies kann 5 mal pro Händler wiederholt werden.

Hinter den KulissenBearbeiten

  • Klamath Bob und Melissa Lewis waren in einer früheren Version ebenfalls Karawane-Spieler. Der Dialog der dies ermöglichte, wurde allerdings in beiden Fällen entfernt. Die Karawane-Decks verbleiben jedoch weiterhin in den Spiel-Dateien.
  • Poindexter war ebenfalls als Karawane-Spieler vorgesehen. Die Dialogoption ist noch vorhanden, aber nutzlos.

BugsBearbeiten

Folgt

Siehe auchBearbeiten

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