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Im Sternenhimmel

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Im Sternenhimmel ist eine Hauptquest aus Fallout 3 und ein Erfolg aus dem Fallout 3 Add-On Mothership Zeta.
Among the stars.

LösungBearbeiten

Die Generatoren zerstörenBearbeiten

Das Ziel des ersten Teils dieser Quest ist es, die drei Generatoren auf dem Schiff zu zerstören. Sie befinden sich im Hangar, dem Kryogeniklabor und dem Robotermontagebereich. Man kann sich zur Unterstützung einen der drei Gefangenen mitnehmen, die man befreit hat. Das Samuraischwert verschwindet übrigens, nachdem man alle drei Generatoren zerstört hat. Also sollte man zwischendurch den Wartungsbereich aufsuchen, um es einzusammeln.

Kryogeniklabor/KryogeniklagerBearbeiten

Elliot Tercorien begleitet einen ins Kryogeniklabor, wenn man ihn fragt und keinen anderen Begleiter bei sich hat. Nachdem man das Labor betreten hat, greifen feindliche Aliens von rechts an. Links befindet sich ein Raum, den man erreicht, indem man über den Glasboden geht. An der Wand neben der Tür ist ein Schalter angebracht, der den Raum unten aufschließt. In diesem Raum liegen sowohl Items der Aliens als auch welche aus dem Ödland.

Man sollte die Treppe wieder hochgehen und rechts entlang gehen. Nun geht man durch das Tor im Norden. Im Raum, den der Spieler dadurch betritt, befinden sich Aliens und Drohnen. Hat man bereits das Drohenkontrollgerät, kann man die Drohnen auf die feindlichen Kreaturen hetzen.
Im Sternenhimmel.

Der einsame Wanderer im All

An beiden Seiten des Raums findet man Schalter. Mit einem erhält man eine Alien-Aufzeichnung, der andere spawnt Ghule und Raider. Nachdem man den Raum verlässt, kommt man in einen ähnlichen Raum mit den selben Kryo-Behältern. Aktiviert man sie, spawnt man wieder einen Ghul und einen Raider.

Nachdem man auch diesen Raum passiert hat, kommt man in einen Raum mit Operationstischen. Durch einen Schalter schließen sich die Türen und alles hinter der Glasscheibe wird eingefroren, inklusive der Aliens, die gerade Proben aus toten Menschen entnehmen.

Im nächsten Raum gibt es Behälter, in denen sich die Soldaten Private Beckett und Sergeant Daniels befinden. Elliot Tercorien versucht, sie wieder ins Leben zu rufen. Wenn man sie freilässt, bevor sich Elliot deren Gesundheit angesehen hat, sind sie feindlich und töten sich gegenseitig, bevor der Überlebende den einsamen Wanderer angreift. Kann Elliot seine Nachforschungen jedoch erfolgreich beenden, helfen sie dem Spieler eine kurze Zeit, bevor sie dann sterben. Spricht man Elliot immer wieder an, kann man stets neue Dinge über seine Nachforschungen erfahren. Nach der letzten Information lässt er Private Beckett und Sergeant Daniels erfolgreich frei.

Nachdem er die beiden Soldaten gerettet hat oder auch nicht, kommt der Spieler in das Hauptlager. Auf beiden Seiten der Brücken stehen viele Aliens. Durch das ganze Areal verteilt findet man Schalter, die beim Drücken die eingefrorenen Kreaturen aufwecken. Dabei handelt es sich normalerweise um Ghule und Raider. Mit einem niedrigen Level sind auch Supermutanten dabei, die die Aliens angreifen, welche jedoch keine Probleme haben sollten, sich um das Problem zu kümmern. Mit Broken Steel handelt es sich jedoch um Supermutantenüberlords, die viel schwerer zu töten sind und eine große Gefahr für Spieler mit niedrigem Level darstellen.

Nachdem alle Feinde tot sind, geht man gen Norden und läuft den Korridor herunter. Dieser liegt im ersten Stock. Geht man runter, läuft man in die falsche Richtung. Am Ende der Treppe steht der Generator. Nun zerstört man den Generator. Es ist nun unmöglich, den Weg zurückzugehen, den man gekommen ist, also muss man den Teleporter benutzen, der zum Anfang der Kryogeniklabore führt.

Einige Alien-Aufzeichnungen sind im Labor und im Lager verteilt.

HangarBearbeiten

Paulson wird einem auf Anfrage im Hangar helfen. Vielleicht überlebt er aber nicht und seine Leiche verschwindet im Kampf, weshalb es unmöglich wird, Paulson's Revolver zu erhalten.

Der Generator steht auf dem obersten Balkon im Hangar. Erstmal muss man alle Aliens im Hangar töten. Wenn man auf die Erhöhung gegenüber von der kommt, die man als erstes betritt, findet man einen Schalter, den man drücken muss, um zum Balkon mit dem Generator zu kommen.

Nun geht man die ganzen Gänge entlang nach oben, bis man auf zwei Drohnen stößt. Links an der Wand sieht man eine weitere verschlossene Tür. Drückt man den Schalter, der für das Öffnen zuständig ist, löst man einen Alarm aus. Ab diesem Zeitpunkt kommt eine scheinbar endlose Kette an Aliens und Drohnen aus den beiden Toren im Erdgeschoss, die zuerst verschlossen waren. Aktiviert man die Pylonenstäbe vor sich auf dem Balkon, kann man Feinde verwunden und wegschleudern. Höchstwahrscheinlich schaffen es irgendwelche Aliens auch unbeschadet zu einem hoch, also sollte man sich auf einen Nahkampf vorbereiten. Wenn man fertig mit der Angriffswelle der Aliens ist, öffnet sich die Tür zum Generator.

Es gibt zwei Heilungsbögen, die eine Art Tunnel zwischen dem Generatorraum und dem Balkon bilden. Außerdem schließt sich am Ende des Kampfes der Hangar und das Raumschiff, das ins Ödland der Hauptstadt stürzte, wird hochgebeamt. Man sollte zusätzlich die Räume kontrollieren, aus denen die Aliens kamen. Man findet nämlich noch viel Beute vor.

Am Ende geht man durch die Tür, die eben noch verschlossen war und den Alarm auslöste. Direkt vor einem ist ein blauer Schalter. Drückt man ihn, fährt der Generator mit drei Kühlern hoch. Wie vorher im DLC drückt man auf alle drei Kühler, damit der Generator explodiert. Nun muss man nur noch da rausgehen, wo man reinkam.

RobotermontagebereichBearbeiten

Somah assistiert einem im Robotermontagebereich, wenn man sie fragt.

Wenn man Somah mitgebracht hat, kann man mit ihr reden und sie repariert einen Teleporter links vom Eingang, wobei ihr ein Alien-Arbeiter fast über den Weg läuft. Nachdem sich Somah wegteleportiert, muss man die Treppe runtergehen und dann nach rechts abbiegen. Auf dem Regal gegenüber steht eine Menge Alien-Epoxidharz. Außerdem findet man auf einem der Regale Munition für den Alien-Blaster. In der Halle steht auch noch rechts ein Heilbogen.

Am leichtesten ist es, wenn man dem Fließband folgt, auf dem halbfertige Roboter entlangfahren. Dabei stören einen einige Wächterdrohnen mit Drohnenkanonen. Auch normale Drohnen greifen an.

Am Ende des Fließbandes laufen alle Roboter durch eine Maschine in der Wand in einen anderen Raum und an der Seite der Maschine befindet sich ein blaues Symbol. Dort kann man das Laufband überlasten, wobei es explodiert und man nach hinten geschleudert wird. Danach befindet sich in der Wand ein Loch, durch das man in den nächsten Raum gehen kann.

In diesem Raum wird man von 3 Wächterdrohnen, 5 normalen Drohnen und maximal 2 Aliens angegriffen. Eines der Aliens hat das nützliche Drohnenkontrollgerät. Oben kann man ein Biogel der Aliens und Epoxidharz einsammeln. Darunter kann man einen Heilbogen benutzen. Von hier aus geht man einfach geradeaus und die Treppen runter bis zum Generator. Um nach der Zerstörung wieder schnell weg zu sein, kann man dem Gang gegenüber zu einem Teleporter folgen, der einen zu einem der unbenutzbaren Teleporter führt, die man gesehen hat, als man den Robotermontagebereich betrat.

Zugang zum oberen Teil erhaltenBearbeiten

Sobald alle drei Generatoren zerstört wurden, wird die Dekompressionskammer geöffnet. Möchte man das Alien-Archivist-Achievement bekommen, sollte man sichergehen, dass man alle Aufzeichnungen der Aliens eingesammelt hat (die aus den Zellen, dem Maschinenraum, dem Kroygeniklabor, dem Kryogeniklager, der Müllablagerung und dem Forschungslabor; man sollte insgesamt 19 haben), da die meisten dieser Bereiche nach dem Verlassen des Schiffs nicht mehr begehbar sind. Es ist außerdem die letzte Chance, sich den MPLX-Novastrahl und andere Beute zu sichern.

Man muss nun die Kammer betreten und den Raumfahrtsanzug von Colonel Hartigan anziehen. Danach drückt man auf dem Schalter in der Kammer, der die Luft rauslässt. Nun bahnt man sich seinen Weg durch diverse Räume, bis man einen neuen Bereich, den Weltraumspaziergang, erreicht. Auf dem Weg kommt man an vielen toten Aliens und einem abgesperrten Raum vorbei, den man öffnen kann.

Im All wird man schnell merken, dass man nicht auf den Pip-Boy schauen, eine Waffe ziehen, die Kleidung wechseln und ähnliches kann. Durch das Glasfenster kann man beobachten, wie unter einem zwei Aliens vorbeirennen, jedoch kann man sie nicht töten (und umgekehrt).

Beim Weltraumspaziergang stößt man auf drei lockere Platten, die man reinschieben muss, um den Teleporter in der Mitte zu aktivieren. Der erste ist direkt rechts vom Eingang des Weltraumausflugs. Der zweite ist fast gegenüber des ersten, jedoch auf der anderen Seite des Schiffs. Der dritte liegt fast direkt vor dem Teleporter.

Nachdem man alle drei aktiviert hat, muss man in den Teleporter treten, um den letzten Teil der Quest-Reihe zu beenden, Diese Galaxie ist zu klein...

Man kann den Weltraumanzug übrigens nicht ausziehen, bis man die Kompressionssequenz im nächsten Raum beendet hat.

InfosBearbeiten

  • Bei dem Weltraumspaziergang erlebt der Spieler weder Schwerelosigkeit noch freien Fall, möglicherweise sind die Sohlen der Stiefel magnetisch. Versucht man, den vorgeschriebenen Bereich zu verlassen, fliegt
    Tod im All.

    Beispiel eines Tods im All

    der Spieler einfach ins All und stirbt.
  • In der unzensierten Version stirbt der Spieler, wenn er ohne den Raumanzug die Dekompressionssequenz startet, weil sein Kopf explodiert. In der zensierten Version fällt er einfach zu Boden und ist tot.
  • Zugang zum Wartungsbereich und Müllablagerung sind permanent gesperrt, sobald man den Weltraumausflug begonnen hat.
  • Die toten Körper auf den Operationstischen im Kryogeniklabor sind zuerst nur unbenannte Ödländer, wenn man das Labor alleine betritt. Hat man jedoch Elliot Tercorien dabei, handelt es sich um Corporal Rheems, Corporal Spurlock und Private Mears - Elliot's verlorene Truppe. Im nächsten Raum kann man außerdem den Rest seiner Truppe, Private Beckett und Sergeant Daniels wiederbeleben, jedoch nicht für eine unbestimmte Zeit.
  • Während des Ausflugs im All sollte der Spieler eigentlich nicht in der Lage sein, Schritte oder mechanische Geräusche zu hören, da er sich in einem Vakuum befindet. Außerdem scheint es so, als ob sich durch den Pip-Boy die Finger des einsamen Wanderers extrem äußeren Bedingungen ausgesetzt werden.

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