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Gametitle-FO3
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Diese Seite listet alle Zufallsbegegnungenen in Fallout 3.

Allgemeine Informationen[]

Zufallsbegegnungen in Fallout 3 treten in Gestalt von einzigartigen Situationen, freundlichen und/oder feindlichen Begegnungen oder kleinen Aufgaben für den Spieler auf. Sie werden zufällig aus einer umfangreichen Liste von Ereignissen ausgewählt, und können in einer Vielzahl von Gebieten geschehen, die über das gesamte Ödland der Hauptstadt verteilt sind. Zufallsbegegnungen dürfen nicht mit gescripteten Ereignissen verwechselt werden, die stets an ganz bestimmten, festgelegten Orten passieren.

Wenn eine Zufallsbegegnung in einem bestimmten Areal ausgelöst wurde, ist dieses Areal nunmehr für weitere Zufallsbegegnungen gesperrt. Man kann also vor dem Betreten eines bekannten Bereichs für eine Zufallsbegegnung das Spiel abspeichern und immer wieder neu laden, bis eine erwünschte Begegnung eingetreten ist.

Einzigartig und wiederholbar[]

Es gibt zwei verschiedene Arten von Zufallsbegegnungen - einzigartige und wiederholbare. Einzigartige können in einem Spieldurchlauf nur ein einziges Mal passieren, wiederholbare können gleich mehrere Male stattfinden.

Positionen[]

Die Orte, an denen Zufallsbegegnungen stattfinden können, sind in zwei Gruppen aufgeteilt. Einige Begegnungen geschehen nur an Orten der einen Gruppe (in der Liste der Zufallsbegegnungen mit "A" bezeichnet), die anderen an den Orten der mit "B" bezeichneten Gruppe. Einige wenige Begegnungen können an allen Orten geschehen.

Zufallsbegegnungen des Typs "A" haben einen einzigen festen Startpunkt in dem festgelegten Begegnungsgebiet, und spielen sich in der Regel in der unmittelbaren Nähe dieses Startpunkts ab (gelegentlich verlagert sich der Ablauf allerdings gezwungenermaßen). Bei nur wenigen Typ "A"-Begegnungen ist eine Verlagerung vom Ausgangspunkt an einen Zielpunkt oder bestimmte Ablaufrouten durch andere Kartenbereiche hindurch vorgesehen. Derartige Ortsveränderungen sind jedoch häufig an die Anwesenheit des Spielers im gleichen Kartenbereich gebunden, so dass eine Zufallsbegegnung auch verloren gehen kann, wenn der Spieler den Bereich verlässt.

Zufallsbegegnungen des Typs "B" sind etwas komplexer. Obwohl diese Art Begegnungen stets einer festgelegten Route auf der Karte folgen, gibt es bei ihnen mehrere, manchmal auch nicht offensichtliche, Startpunkte (die zugleich auch Wegpunkte darstellen). Sie dehnen sich häufig über einen Bereich aus, der bis zu zwei komplette Planquadrate der Karte überdeckt. Unter Berücksichtigung des Terrains können durch die Wegfindungs-KI außerdem recht ausgedehnte und umständliche Ablauf-Routen zwischen den möglichen Startpunkten erzeugt werden.

Zufallsbegegnungen werden durch das Betreten teilweise recht umfangreicher Bereiche um die möglichen Startpunkte ausgelöst, so dass sie nicht selten unabsichtlich und unwissentlich ausgelöst werden. Die meisten Startpunkte für Zufallsbegegnungen sind so gewählt, dass der Spieler sie beim Betreten der Auslösezone nicht einsehen kann. So wird gewährleistet, dass eine Begegnung nicht wie aus dem Nichts auftaucht. Außerdem kann das Spiel auf diese Weise feindliche Fraktionen in einer Begegnung optimaler platzieren. Wenn der Spieler die "Warten"-Funktion nutzt, während er sich in Sichtweite eines Startpunkts einer bestimmten Begegnungsroute befindet, können die Beteiligten der Begegnung dennoch ganz unvermittelt in seiner Nähe auftauchen.

Liste der Zufallsbegegnungen[]

Die Begegnungen sind nach lebenden Kreaturen und Menschen geordnet, die darin vorkommen.

Karma-abhängig[]

Name Art Position Beschreibung
Vier Regulatoren wiederholbar A & B Eine Gruppe von Regulatoren, die nur erscheinen, wenn man schlechtes oder sehr schlechtes Karma hat. Sie tragen die "Kopfgeld ausgesetzt"-Notiz.
Vier Talon Company-Söldner wiederholbar A & B Eine Gruppe von Söldnern der Talon Company, die nur erscheinen, wenn man gutes oder sehr gutes Karma hat. Sie tragen die "Privatvertrag"-Notiz.

Quest-abhängig[]

Name Art Position Beschreibung
Amatas Schicksal einzigartig A Nach der Vollendung von Ärger an der Heimatfront: Zwei feindliche Soldaten der Enklave und ein freundlicher Offizier der Enklave fragen Amata, wo sie ihren Pip-Boy her hat und wollen die Lage der Vault 101 wissen. Nach ihrem Satz lässt der Offizier das Feuer eröffnen. Man kann sie retten, bekommt aber weder eine Belohnung noch Karma. Zum Schluss sagt sie, dass das alles die Schuld des Spielers war.
Wütende Ghule wiederholbar A Nach der Vollendung von Tenpenny Tower: Eine Gruppe von Ghulen wandert zum Tenpenny Tower, entweder um dort zu leben oder Rache für Roy Phillips zu nehmen. Das Resultat hängt von der eigenen Handlung während der Quest ab. Sie tragen die Ghul-Notiz.
Attacke der Feuerameisen wiederholbar B Formicula!: Nur, wenn man die Quest noch nicht beendet und noch nicht alle Feuerameisen in Grayditch getötet hat.
Das große Geld in Big Town einzigartig A Nach der Vollendung von Big Trouble in Big Town: Nachdem man Big Town gerettet hat, macht sich ein Wanderhändler auf den Weg dorthin, um mit den Einwohnern zu handeln. Seine Dialoge hängen von der Art ab, wie man Big Town gerettet hat:
  • Waffen: Er sagt, dass Big Town eine große Waffenbestellung getätigt hat und er auf dem Weg dorthin ist.
  • Roboter: Er sagt, dass Big Town einige Ersatzteile für Roboter bestellt hat.
  • Schleichen: Er sagt, dass die Bewohner einige Stealth Boys angefordert haben.
  • Sprengstoff: Er sagt, dass die Bewohner diverse Splitterminen beantragt haben.
  • Wenn man die Supermutanten alleine erledigt hat: Er sagt, dass Big Town endlich sicher genug zum Handeln ist.
Die große Beute in Big Town einzigartig A Nach der Vollendung von Big Trouble in Big Town: Ein Wanderhändler ist unterwegs nach Big Town, weil die Stadt von einer Supermutanten-Attacke ausgelöscht wurde.
Großtuerische Rechte einzigartig A Nach der Vollendung von Der Raub der Unabhängigkeit: Sydney und ihre Freundin Emaline greifen den Spieler an. Das geschieht nur, wenn Sidney noch am Leben ist und der Spieler sie hintergangen hat beziehungsweise abgelehnt hat, sie als Begleiterin zu nehmen.
Flucht aus Grayditch einzigartig B Formicula!: Ein Ödländer flieht aus Grayditch und gibt dem Spieler den Fundort von Grayditch.
Raiders aus Oasis wiederholbar A Vor dem Start von Oasis: Zwei bis vier Ödländer in Söldner-Kleidung, die mittelgute Waffen tragen und planen, Oasis auszurauben. Wenn man eingreift und sie anspricht, verraten sie versehentlich den Fundort von Oasis und greifen an. Sagt man, dass es einen eigentlich gar nichts angeht, verscheuchen sie einen und starten keine Konversation mehr. Sie bleiben dort für den Rest des Spiels.
Raus aus der Vault einzigartig B Nach der Vollendung von Ärger an der Heimatfront: Man begegnet Susie Mack, falls man Amata zur Aufseherin gemacht hat. Sie sagt, dass es gut in der Vault läuft und gibt einem eine Flasche aufbereitetes Wasser.
Verkaufstaktik für Quantum wiederholbar A Der Nuka-Cola Wettbewerb: Ein Händler, der sich nach Girdershade begibt. Seine Begleitung besteht aus einem oder mehreren dieser Kreaturen: Hund, Brahmin oder Yao Guai. Er bietet einem eine Nuka-Cola Quantum an. Lehnt man sie ab, geht er nach Girdershade und verkauft sie wahrscheinlich. Kauft man sie, geht er zurück, wo auch immer er herkam.
Unterschrift eines Helden einzigartig A Nach der Vollendung von Der übermenschliche Gambit: Ein Kind spricht den Spieler an und fragt nach dessen Unterschrift. Das passiert nur, wenn man eines der Kostüme der Superhelden trägt.
Beitrag am Überlebenshandbuch wiederholbar A Nach der Vollendung von Das Ödland-Überlebenshandbuch: Ein Ödländer, der eine Maulwurfsratte oder einen Mirelurk mit unterschiedlichem Erfolg jagt. Er hat unterschiedliche Dialogoptionen, die davon abhängen, ob der Spieler alle optionalen Ziele von Moira erfüllt hat, manchmal ändert es sich auch einfach. Wenn der Spieler sagt, dass er beim Schreiben des Buches mitgeholfen hat, kommt entweder Dank oder Spott. Wenn der Spieler sagt, dass er von dem Überlebenshandbuch noch nie etwas gehört hat, schenkt der Ödländer ihm eine Kopie davon.
Der einsame Ranger einzigartig B Nach der Vollendung von Reillys Rangers: Donovan befindet sich in einem Kampf mit drei Supermutanten. Nach seiner Rettung schenkt er einem eine Mini-Atombombe. Das passiert nur, wenn Donovan den Kampf im Hotel überlebt hat.
Der Händler aus Oasis einzigartig A Vor dem Start von Oasis: Der Spieler begegnet einem Ödländer-Händler. Nachdem man mit ihm über den großen Gott gesprochen hat, kollabiert und stirbt er. Man findet eine Notiz bei ihm, dass er am nächsten Tag nach Oasis wollte.
Ausgesperrt wiederholbar A Nach der Vollendung von Ärger an der Heimatfront: Nachdem man bei seinem letzten Besuch die Vault zerstört hat, findet man die Leichen von den folgenden ehemaligen Bewohnern (vorausgesetzt, sie haben das Innere der Vault überlebt): Freddie Gomez, Pepper Gomez, Herman Gomez.
Rache für Megaton einzigartig A Nach der Vollendung von Die Kraft des Atoms: Wenn man die Bombe hat hochgehen lassen, greifen einen Flüchtlinge aus Megaton an.
Pass auf dich auf einzigartig A Die Kraft des Atoms: Hat man die Atombombe im Inneren von Megaton entschärft, sendet Mr. Burke Auftragskiller aus, um den Spieler zu töten.
Der Zorn der Ameisterin wiederholbar B Nach der Vollendung von Der übermenschliche Gambit: Die Ameisterin und zwei bis drei weitere Riesenameisen greifen zwei bis drei Ödländer an.

Jäger und Räuber[]

Name Art Position Beschreibung
Campen gehen einzigartig B Sam Warrick schießt auf einen Ödländer. Erschießt er den Ödländer, wendet er sich dem Spieler zu.
Schlachtfest wiederholbar A & B Einer bis drei Jäger attackieren eine Maulwurfsratte, einen Riesenameisenarbeiter, eine Riesensoldatenameise, einen wilden Hund oder einen Yao Guai. Wenn der Spieler danach fragt, verkaufen sie ihm verschiedene Fleischsorten. Die Kreaturen respawnen alle 72 Stunden, die Jäger im Falle eines Todes jedoch nicht.
Den leckersten Geschmack von allen jagen einzigartig B Kannibalische Jäger jagen ihre Beute.
Geladen und entsichert einzigartig A Mel, ein moderner Räuber, verlangt Kronkorken und Items vom Spieler.
Der Mann mit dem Gewehr einzigartig A Laszlo Radford greift mit einem Gleisgewehr an. Das passiert nur, wenn man mindestens ein Diagramm für das Gleisgewehr hat.
Den leckersten Geschmack von allen verkaufen einzigartig B Kannibalische Jäger, die seltsames Fleisch verkaufen.
Immer noch den leckersten Geschmack von allen jagen wiederholbar B Drei Jäger, die einen Ödländer verfolgen und töten. Die Jäger zu töten gibt gutes Karma und sie haben seltsames Fleisch bei sich, was darauf schließen lässt, dass sie Kannibalen sind. Es sind die selben Jäger aus der zuvor genannten Begegnung, das heißt, wenn man davor einen tötet, sind es jetzt nur noch zwei.
Die menschliche Bombe einzigartig B Ein fliehender Ödländer erzählt einem, dass Raiders ihm eine Bombe in den Kopf gepflanzt haben. Man kann mit einem Sprengstoffskill von mindestens 75 nun die Bombe entschärfen, obwohl auch das manchmal fehlschlägt. Macht man es nicht, explodiert der Ödländer 10 Sekunden später. Drei Raider, einer bewaffnet mit einem Flammenwerfer, folgen ihm.

Sklavenhändler und Sklaven[]

Name Art Position Beschreibung
Ein kleiner Wettbewerb wiederholbar A Vier Sklavenhändler wollen den Spieler ausschalten, dabei veranstalten sie einen Wettbewerb, denn der Spieler hat sie in schlechtes Licht gestellt. Das passiert nur, wenn man drei oder mehr Sklaven anschafft.
Entkommene Sklaven wiederholbar B Drei Sklavenhändler, die auf der Suche nach entflohenen Sklaven sind. Man kann sie für gutes Karma anlügen, oder für 50 Kronkorken die Position verraten. Nach dem Dialog werden die Sklavenhändler aber immer feindlich. Diese Händler zu töten macht Paradise Falls nicht feindlich.
Fliehende Sklaven wiederholbar B Drei Sklavenhändler mit zwei bis drei Sklaven, die fliehen wollen.
Tötet den Sklavenhändler wiederholbar A Eine Gruppe mit Auftragskillern, die aber aus Ödländern besteht. Sie nennt den Spieler "Sklavenhändler-Abschaum" und greift als Rache für die Freunde an. Diese Begegnung findet nur statt, wenn der Spieler eine Person mit dem Mesmetron versklavt hat.
Die Suche nach dem Tempel der Einheit wiederholbar B Ein paar entflohene Sklaven, die verschiedene Dialogoptionen haben, wenn man mit ihnen spricht. Wenn man weiß, wo sich der Tempel der Einheit befindet, kann man ihnen für gutes Karma die richtige Position verraten, für schlechtes Karma anlügen oder sich einfach verabschieden.
Die Eskorte der Sklavenhändler wiederholbar B Drei Sklavenhändler mit drei Sklaven. Man kann mit einem Wissenschafts- oder Sprengstoffskill die Sklavenhalsbänder deaktivieren, zieht damit aber die Gewalt der Sklavenhändler auf sich.

Händler und Ödländer[]

Name Art Position Beschreibung
Ein kaputter Roboter einzigartig A Ein Wanderhändler mit einem kaputten Mr. Gutsy. Wenn man den Gutsy für ihn repariert, schenkt er einem zwei Energiezellen. Mit einer Sprachherausforderung schenkt er einem zusätzlich noch 100 Kronkorken. Nachdem der Roboter wieder funktioniert, beginnt er die selbe Route wie alle Wanderhändler zu laufen, bis er getötet wird. Anders aber als die anderen Wanderhändler und Ben Canning läuft dieser Händler nur weiter, wenn sich der Spieler im selben Kartenabschnitt befindet. Andernfalls bleibt er einfach stehen. Wenn man eine Stunde wartet, geht er dann aber dauerhaft weiter, zum Beispiel nach Megaton oder Rivet City.
Toter Typ, Fatman wiederholbar A Ein toter Wanderhändler. Abhängig vom Glück des Spielers hat er entweder einen Fat Man oder eine Mini-Atombombe dabei.
Die verfolgende Todeskralle einzigartig A Eine Gruppe von Ödländern, die vor einer verkrüppelten Todeskralle fliehen. Wenn man einen der NPCs nach dem Tod der Todeskralle anspricht, gibt er einem eine Karte, auf der die Höhlen von Rock Creek eingezeichnet ist.
Sterben vor Durst einzigartig A Ben Canning ist am Verdursten und fragt nach Wasser. Er akzeptiert aufbereitetes Wasser und schmutziges Wasser. Nach seiner Rettung folgt er der Route der Wanderhandelskarawanen, verkauft aber nichts.
Der Augenbot-Beobachter wiederholbar A Zwei Ödländer, die sich Gedanken um einen Augenbot der Enklave machen, der sie permanent umschwirrt. Zwar kann man mit den NPCs keinen Dialog anfangen, aber sie haben eine ziemlich lange Unterhaltung unter sich selbst.
Ghul-Freunde wiederholbar A Ghul-Ödländer, die bei einem brennenden Fass stehen. Sie sagen, dass sie nach Underworld wollten, es aber wegen den Supermutanten nicht geschafft haben (was sich mit der Aussage von Willow überkreuzt, dass Supermutanten Ghule als Freunde ansehen und nicht angreifen). Sie sagen, wie man nach Underworld kommt, was dann auf der Karte markiert wird.
Zerfleischt von Maulwurfsratten wiederholbar A Ein Ödländer, der von Maulwurfsratten getötet wird. Wenn man ihn oder sie rettet oder tötet, gibt er/sie einem Kronkorken bzw. man kann sie aus der Leiche holen.
Ein Minenfeld deaktivieren einzigartig A Zwei Ödländer bei mehreren Splitterminen. Einer von ihnen versucht erfolglos, die Splitterminen zu entschärfen.
Mehr als bloß Müll einzigartig A Ein Ödländer mit einer Leiche und zwei toten Hunden. Er hat die Ödländernotiz und Johns Schlüssel, der eine Munitionskiste auf dem Schrottplatz öffnet. In der Kiste sind drei Skillbücher: Grognak der Barbar, US Army: 30 praktische Rezepte für den Flammenwerfer und Pistolen und Patronen.
ne Schicke Karre wiederholbar B Ein Händler (manchmal mit Haustier) geht zu einem Auto, was er von da an beschützt.
Radskorpion bewacht Kühlschrank einzigartig A Eine Gruppe von Ödländern, die Wasser aus einem Kühlschrank haben wollen, der von einem abnormal großen Riesen-Radskorpion bewacht wird. Der Spieler kann den Leuten nun helfen und danach das Wasser an sich nehmen.
Radskorpione gegen Ödländer wiederholbar A Mehrere RAD-Skorpione gegen einen Ödländer. Falls der arme Kerl getötet wird, nehmen sich die Skorpione den Spieler vor.
Raiders gegen Ödländer wiederholbar B Raider attackieren einen Ödländer mit einem Roboter.
Raiders gegen Wanderhändler wiederholbar B Raider attackieren einen Wanderhändler.
Supermutanten gegen Ödländer wiederholbar B Drei Ödländer bekämpfen einen Supermutant und einen Zentaur. Wenn mindestens einer überlebt, bedanken sie sich beim Spieler und schenken ihm ein Item. Passiert nur beim Germantown-Polizeihauptquartier oder in der Nähe von Vault 87.
Der gehört mir! wiederholbar A Ein Händler und sein Haustier sind bei einem toten Roboter. Er sagt dem Spieler, dass er wegbleiben soll und wenn er versucht, etwas zu stehlen, wird scharf geschossen. Manchmal wird der Händler feindlich, wenn man den Roboter zu lange anschaut. Der Roboter spawnt lebendig, aber geschwächt, weshalb der Händler ihn meist vor der Ankunft des Spielers erledigt hat. Auch wenn der Spieler den Roboter tötet, erhebt der Händler Anspruch und wird feindlich, wenn man den Roboter ausnimmt. Man sollte also mit dem Händler sprechen, bevor er feindlich wird, damit man die üblichen Händler-Dialoge durchnehmen kann. Ihn zu töten, während er feindlich ist, endet in negativem Karma, egal welchen Grund er hatte, feindlich zu werden.
Ödland-Junkie wiederholbar B Ein normaler Wanderhändler, der das Ödland mit einem Brahmin und eventuell Hund oder Yao Guai durchquert. Man bekommt keine besonderen Dialogoptionen, allerdings kann man Sachen verkaufen und Items reparieren lassen.
Ödlandarzt wiederholbar A Ein Ödland-Junkie, der einem Medizin verkaufen kann.
Ödland-Händler wiederholbar A Ein Händler in einem kleinen Camp. Manchmal steht er auch neben einem brennenden Fass. Normalerweise hat er nur eine limitierte Anzahl von Items und nur ganz wenig Geld. Bei jeder Begegnung kann sich das Inventar verändern.
Wanderhändler wiederholbar A Ein Ödland-Arzt, der Wunden heilen und Medizin verkaufen kann.
Wasser, nirgends Wasser einzigartig A Zwei Ödländer und zwei entflohene Sklaven kämpfen um einen Kühlschrank mit 10 Flaschen Wasser. Den Kühlschrank zu öffnen, macht alle vier feindlich, genauso wie wenn man zu lange in der Nähe bleibt. Man kann sie mit einer Sprachherausforderung überzeugen, das Wasser zu teilen.

Ausgestoßene der Bruderschaft, Enklave und Talon Company[]

Name Art Position Beschreibung
Patrouille der Ausgestoßenen (einzigartige Charaktere) wiederholbar B Drei Ausgestoßene der Bruderschaft wandern durchs Ödland. Es sind drei einzigartige Charaktere, wenn man sie tötet, sind sie beim nächsten Treffen nicht mehr präsent.
Patrouille der Ausgestoßenen wiederholbar B Drei Ausgestoßene der Bruderschaft (oder zwei Menschen mit einem Roboter) wandern durchs Ödland. Anders als die andere Gruppe sind diese Personen Standard und tauchen nach dem Tod wieder auf.
Ausgestoßene gegen Raider wiederholbar B Drei Ausgestoßene der Bruderschaft kämpfen gegen Raider.
Enklave gegen die Ausgestoßenen wiederholbar B Zwei bis drei Ausgestoßene kämpfen gegen 2 bis 3 Soldaten der Enklave.
Ausgestoßene der Bruderschaft gegen Todeskrallen wiederholbar B Ein Ausgestoßener wird von zwei Todeskrallen angegriffen, aber eine Patrouille nimmt am Kampf teil.
Das frühe Warnsystem eines Augenbots wiederholbar B Ein Augenbot der Enklave. Wenn man ihn nach Das Wasser des Lebens angreift, erscheint möglicherweise ein Vertibird der Enklave.
Enklave gegen Talon Company wiederholbar B Drei Soldaten der Enklave bekämpfen vier Söldner der Talon Company.
Enklaven-Patrouille wiederholbar B 2 bis 3 Soldaten der Enklave und eventuell eine Todeskralle, die von der Enklave kontrolliert wird.
Talon Company-Patrouille wiederholbar B 2 bis 5 Söldner der Talon Company. Kommt nur vor, wenn der Spieler mindestens Level 8 erreicht hat.
Talon Company-Patrouille 2 wiederholbar B 2 bis 5 Söldner der Talon Company. 2 bei Level 7 oder niedriger, 3 bei Level 8 bis 11, 4 bei 12 bis 15 und ab Level 16 sind es 5 Söldner.
Vertibird lässt Soldaten zu Land wiederholbar B Ein Vertibird, der landet, dabei Soldaten aussteigen lässt und wieder wegfliegt. In manchen Gegenden passiert das immer und immer wieder, weshalb man unendlich vielen Soldaten der Enklave begegnen kann.

Supermutanten[]

Name Art Position Beschreibung
Gefangene der Supermutanten wiederholbar A Eine Gruppe von Supermutanten hat ein Camp errichtet und einige Gefangene genommen.
Der philosophierende Supermutant wiederholbar B Onkel Leo, ein freundlicher Supermutant. Wenn man ihm sagt, dass man ihn nicht ausrauben wird, gibt er einem ein schmutziges Vorkriegs-Businessoutfit als Geschenk. Wenn man ihn angreift, rennt er weg, anstatt sich zu wehren.

Kreaturen und Viecher[]

Name Art Position Description
Ameisen gegen Radskorpione wiederholbar A Ein freundlicher Riesen-Radskorpion bekämpft vier Riesenameisen. Wenn man ihm zu nahe kommt, wird er feindlich.
Angriff der Riesenameise! wiederholbar A Eine bis vier Riesenameisen bei einem radioaktiven Fass. Eine davon ist deutlich größer als die anderen.
Brahmin-Herde wiederholbar B 2 bis 5 Brahmine.
Sitz, Junge! wiederholbar A Eine Gruppe von Hunden, die eine Leiche bewachen.
Hierher, Hundchen! wiederholbar B Eine Gruppe von wilden Hunden auf ihrer Wanderung durchs Ödland.
Der saure Brahmin ist sauer einzigartig B Ein wilder Brahmin attackiert alles in der Umgebung. Das "Tierfreund"-Extra macht ihn freundlich, weshalb man ihn auch umschubsen kann.
Rad-Kakerlaken und der Sammler wiederholbar A 2 bis 7 RAD-Kakerlaken um einen töten Ödländer. Der Ödländer hat sehr viel Essen dabei (erscheint nur zwischen 20:00 und 5:00 Uhr).
Verwundete Todeskralle einzigartig A Eine verwundete Todeskralle, die einen Ödländer verfolgt. Der Ödländer hat das Diagramm für den Todeskrallenhandschuh dabei und ist tot, wenn man ihn erreicht.

Andere[]

Name Art Position Beschreibung
Gefallener chinesischer Pilot einzigartig A Man erhält das Funksignal eines chinesischen Radiokommandos und findet einen toten chinesischen Piloten beim Spawning-Ort.
Diverse Splitterminen wiederholbar A Fünf Splitterminen in einem Viereck platziert, mit einer in der Mitte. Normalerweise kann man sie nicht entschärfen, aber nach einer Schnellreise geht es.
Eine Begrüßung auf Raider-Art einzigartig A Fünf Raider, vier schlagen den fünften mit Baseballschlägern, der nur Unterwäsche trägt. Es scheint eine Art Aufnahme zu sein. Wenn man sich vorsichtig anschleicht, kann man hören, was sie dem Typ in Unterwäsche sagen.
Unidentifiziertes Flugobjekt einzigartig A Ein explodierendes UFO am Himmel, was die Feuerlanze und 24 Alien-Energiezellen hinterlässt.


Positionen für Zufallsbegegnungen[]

Karte[]

Fallout 3 - spawn point map

Karte mit den Orten der möglichen Zufallsbegegnungen

  • gelbe Punkte stehen für 'Position A' Begegnungen
  • rote Punkte stehen für 'Position B' Begegnungen (die roten Linien sind Wegpunktverbindungen)
  • grüne Punkte sind Spawn-Punkte von Patrouillen der Fraktion Ausgestoßene der Bruderschaft
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