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Diese Seite gibt eine Übersicht über die Fertigkeiten in Fallout: New Vegas.
 
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Fertigkeiten repräsentieren in Fallout: New Vegas bestimmte Fähigkeiten von Charakteren. Es gibt 13 unterschiedliche Fertigkeiten. Je höher der Wert dieser Fertigkeiten, desto erfolgreicher ist eine damit zusammenhängende Handlung. Die Fertigkeit Schusswaffen beispielsweise führt mit zunehmender Steigerung zu immer besseren Trefferraten und zu immer höherem Schaden.
Manche Handlungen benötigen dagegen einen Mindest-Fertigkeitswert, um überhaupt durchgeführt werden zu können. Bei der Fertigkeit Dietrich z.B. gibt es bestimmte Schwellenwerte, ab denen ein Schloss des nächsthöheren Schwierigkeitsgrades geknackt werden kann. Erst mit dem höchsten Fertigkeitswert können schließlich auch "sehr schwierige" Schlösser geöffnet werden.

Jede Fertigkeit hängt von einem ganz bestimmten Primärattribut ab: Je höher das Attribut, desto höher auch der zugehörige Fertigkeitswert. Das betrifft sowohl die Charaktererstellung, als auch die jeweils verteilbaren Fertigkeitspunkte (Fertigkeitsrate) beim Stufenaufstieg. Bei der Charaktererstellung dürfen zusätzlich jeweils 15 Fertigkeitspunkte auf drei Fertigkeiten verteilt werden. Insgesamt kann jede Fertigkeit bis zum Wert 100 gesteigert werden.

ÜbersichtBearbeiten

Fallout: New Vegas bietet im Wesentlichen die selben Fertigkeiten (und die damit zusammenhängenden Spielmechanismen) wie sein Vorgänger Fallout 3, es gibt allerdings auch Unterschiede.

Geänderte FertigkeitenBearbeiten

  • Die Fertigkeiten Kleine Waffen und Große Waffen wurden zur Fertigkeit Schusswaffen zusammengefasst, die jetzt alle konventionellen Projektilwaffen umfasst.
  • Waffen mit Explosivgeschossen (z.B. Granatwerfer, Raketenwerfer usw.) fallen unter die Fertigkeit Sprengstoff.
  • Neue Wurfwaffen wie der Wurfspeer wurden hinzugefügt und gehören zur Fertigkeit Nahkampfwaffen.
  • Die neue Fertigkeit Überleben erlaubt die Herstellung verschiedener Gegenstände wie Nahrung, Stimpaks oder von Giften, welche die Effektivität von Waffen verbessern.

Fertigkeiten in DialogenBearbeiten

Eine weitere Neuerung ist der Einfluss von verschiedenen Fertigkeiten auf die Auswahloptionen in Dialogen. Während bisher ausschließlich die Fertigkeit Sprache für den Verlauf einer Konversation wichtig war, können nun unterschiedliche Fertigkeiten (und übrigens auch Primärattribute) einen Einfluss auf den Ausgang eines Gesprächs haben. Ein Beispiel: Um Easy Pete zu überreden, einige Stangen Dynamit zur Verteidigung von Goodsprings während der Quest Schießerei in der Geisterstadt zur Verfügung zu stellen, ist eine Fertigkeit Sprengstoff von mindestens 25 nötig. Ist das Fertigkeitslevel eines Spielers zu gering, erscheint eine (rot hinterlegt) Dialogoption, die keinen Überredungserfolg verspricht.
Anders als in Fallout 3, wo unabhängig von Erfolg oder Misserfolg dieselbe Dialogoption verwendet wurde, unterscheiden sich in Fallout: New Vegas die Auswahlmöglichkeiten. Ein Überredungsversuch, der fehlschlägt, klingt auf humorvolle Weise nicht gerade überzeugend, während ein erfolgreicher Versuch mit wohldurchdachten Argumenten punktet, die der Natur der betroffenen Fertigkeit entsprechen.

Fertigkeitsmagazine und FertigkeitsbücherBearbeiten

Um in bestimmten Situationen benötigte Fertigkeitswerte zu erlangen, führt Fallout: New Vegas die Fertigkeitsmagazine ein, die eine zeitlich begrenzte Erhöhung einer Fertigkeit um 10 Fertigkeitspunkte (+20 mit dem Extra Verständnis) bewirken. Das Lesen eines entsprechenden Magazins vor einer Konversation kann somit zum Überredungserfolg führen. Die Magazine können auch verwendet werden, um etwa die Kampffertigkeiten zeitweise zu erhöhen oder Bauanleitungen zu nutzen, welche die derzeitigen Fertigkeiten des Spielers eigentlich übersteigen. Ein Fertigkeitsmagazin wird durch das Lesen verbraucht.

Fertigkeitsbücher erhöhen dagegen eine Fertigkeit dauerhaft um 3 Fertigkeitspunkte (+4 Fertigkeitspunkte mit dem Extra Verständnis). Sie ersetzen also einige der Wackelpuppen aus Fallout 3. Fertigkeitsbücher sind damit ein wichtiger Aspekt der Charakterentwicklung. Auch Fertigkeitsbücher werden durch das Lesen verbraucht.

Basiswert der FertigkeitenBearbeiten

Jeder Fertigkeit liegt ein ganz bestimmtes Primärattribut zugrunde, dessen Wert den Fertigkeitswert unmittelbar beeinflusst. Außerdem fließt in einem geringerem Maße immer auch der Wert des Attributs Glück in diesen Basiswert von Fertigkeiten mit ein. Attribute beeinflussen folgende Fertigkeiten:

Attribut Beeinflusste Fertigkeiten
Stärke Nahkampfwaffen
Wahrnehmung Energiewaffen Sprengstoff Dietrich
Ausdauer Überleben Waffenlos
Charisma Feilschen Sprache
Intelligenz Medizin Reparieren Wissenschaft
Beweglichkeit Schusswaffen Schleichen
Glück alle Fertigkeiten


Die Formel für den Basiswert jeder Fertigkeit lautet (ATT = Attribut, GL = Glück):

2 + (\mbox{ATT} \times 2) + \left\lceil\frac{\mbox{GL}}{2}\right\rceil

Bei ungeraden Werten von Glück wird das Ergebnis aufgerundet. Das bedeutet, dass ungerade Werte für Glück den gleichen Glücksbonus ergeben wie der um eins größere gerade Wert.

Beispiel: Die Fertigkeit Waffenlos korrespondiert mit dem Attribut Ausdauer. Bei Startwerten von Ausdauer=7 und Glück=5 ergibt sich für die Fertigkeit Unbewaffnet:

2 + (7 \times 2) + \left\lceil\frac{5}{2}\right\rceil = 19

Bei jeder späteren Änderungen von Attributwerten (das betrifft zeitweise und dauerhafte Änderungen gleichermaßen) wird der Basiswert der zugehörigen Fertigkeiten in gleicher Weise neu berechnet.

FertigkeitsrateBearbeiten

Die S.P.E.C.I.A.L.-Attribute haben nicht nur eine unmittelbare Auswirkung auf die Basiswerte der korrespondierenden Fertigkeiten. Das Attribut Intelligenz beeinflusst auch die verfügbaren Fertigkeitspunkte beim Stufenaufstieg, die sog. Fertigkeitsrate. Die Formel für die Fertigkeitsrate lautet:

10 + \left\lceil\frac{\mbox{INT}}{2}\right\rceil

Falls der Intelligenzwert ungerade ist, wird das Ergebnis abgerundet. Beim nächsten Stufenaufstieg wird als Ausgleich ein Fertigkeitspunkt hinzugefügt.

Durch das Extra Gebildet wird die Fertigkeitsrate um zwei Fertigkeitspunkte gesteigert. Bei einem Intelligenzwert von INT=10 und diesem Extra ergibt sich also eine maximale Fertigkeitsrate von:

10 + \left\lceil\frac{\mbox{10}}{2}\right\rceil + 2 = 17

Liste der FertigkeitenBearbeiten

Fertigkeit In-Game-Beschreibung Attribut Fertigkeitsmagazin Fertigkeitbuch
Dietrich Dient zum Öffnen verschlossener Türen und Behälter. Wahrnehmung Dietrich & Du Schlösser Heute
Energiewaffen Bestimmt Ihre Effektivität mit Waffen, die kleine Energiezellen, Mikrofusionszellen, E-Akkus oder Brennstoff als Munition verwenden. Wahrnehmung Stramme Strahler Nikola Tesla und Sie
Feilschen Beeinflusst die Ein- und Verkaufspreise von Gegenständen. Je stärker die Fertigkeit 'Feilschen' bei Ihnen ausgeprägt ist, desto weniger kosten im Allgemeinen die Gegenstände, die sie kaufen möchten. Charisma Die Vertreterwoche Geschichten eines Dörrfleischverkäufers aus Junktown
Medizin Bestimmt, wie viele Trefferpunkte Sie durch ein Stimpak zurückerhalten, sowie die Effektivität von Rad-X und RadAway. Intelligenz Der moderne Arzt Washingtoner Zeitschrift für Innere Medizin
Nahkampfwaffen Bestimmt Ihre Effektivität mit allen Nahkampfwaffen - vom einfachen Bleirohr bis zum High-Tech-Superhammer. Stärke Prügeln aktuell Grognak der Barbar
Reparieren Damit können Sie Waffen und Kleidungsstücke in Schuss halten. Je höher die Fertigkeit, desto besser ist auch der Ausgangszustand selbst hergestellter Waffen. Intelligenz Selbst ist der Mann! Deans Buch der Elektronik
Schleichen Bestimmt Ihre Fähigkeit, unentdeckt zu bleiben, Gegenstände zu stehlen oder sich als Taschendieb zu betätigen. Ein erfolgreicher Angriff gegen einen Gegner, der Sie nicht sieht, ist ein automatischer kritischer Treffer. Beweglichkeit ¡La Fantoma! Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze
Schusswaffen Bestimmt Ihre Effektivität mit allen Waffen, die konventionelle Munition verwenden (.22 LR, .357 Magnum, 5 mm, 10 mm, 5.56 mm, .308, .45-70 Gov't usw.). Beweglichkeit Shopping für Wochenendkrieger Pistolen und Patronen
Sprache Bestimmt, wie stark Sie jemanden durch einen Dialog beeinflussen und sich Zugang zu Informationen verschaffen können, die man Ihnen sonst vielleicht vorenthalten würde. Charisma Partylöwe Lügen wie im Kongress
Sprengstoff Bestimmt, wie einfach Sie feindliche Minen entschärfen können, sowie die Effektivität aller Explosivwaffen (Minen, Granaten, Raketenwerfer, Fatman,usw.) Wahrnehmung Patriotenkockbuch Deckung!
Waffenlos Dient dem Kampf ohne Waffen oder mit Waffen für Faustkämpfe wie Schlagring, Powerfaust oder Verdrängerhandschuhe. Ausdauer Rytterliche Sagen Pugilismus Aktuell
Wissenschaft Repräsentiert Ihr gesamtes wissenschaftliches Wissen und dient in erster Linie dazu, Computerterminals mit beschränktem Zugriff zu hacken. Intelligenz Informatik Intim Großes Buch der Wissenschaften
Überleben Erhöht die Trefferpunkte, die Sie durch Essen und Trinken erhalten. Außerdem ermöglicht sie die Herstellung von Verbrauchsgegenständen an Lagerfeuern. Ausdauer JM - Das Jungsmagazin Ödland-Überlebenshandbuch

Maximierung von FertigkeitenBearbeiten

Mit den verfügbaren Fallout: New Vegas Add-Ons ist die Maximierung aller Fertigkeiten (mit 1300 erforderlichen Fertigkeitspunkten) nicht mehr allzu problematisch. Die hinzu gekommenen zwanzig Stufenaufstiege des Spielercharakters und die Vielzahl von zusätzlichen Fertigkeitsbüchern bringen ausreichend Flexibilität ins Spiel.

Bei einer durchschnittlichen Primärattribute-Verteilung (Intelligenzbasiswert 6) kommt man einschließlich aller Attribute-Implantate (Intelligenz-Implantat ab Stufe 4) im gesamten Spiel bereits auf rund 950 verfügbare Fertigkeitspunkte, mit dem Extra Gebildet sogar auf rund 1050 Fertigkeitspunkte. Alle Fertigkeitsbücher und -rezepte bieten zusammen maximal nochmals 303 Fertigkeitspunkte (mit Verständnis 404 Fertigkeitspunkte).
Einige grundsätzliche Überlegungen zum Thema sind dennoch sinnvoll.

  • Prinzipiell ist es überhaupt nicht notwendig, alle Fertigkeiten zu maximieren. Sinnvoller ist es, sich auf diejenigen Fertigkeiten zu konzentrieren, die zum eigenen Spielstil passen. Wenn man beispielsweise gerne Fertigkeitsherausforderungen besteht, sind alle Nicht-Kampffertigkeiten wichtiger.
    Man benötigt ansonsten eigentlich
    • nur eine Kampffertigkeit, zumindest am Anfang. Weitere Kampffertigkeiten kann man nach Bedarf/nach Lust und Laune später steigern.
    • Schleichen immer, weil man dadurch wesentlich mehr Spieloptionen erhält.
    • am Anfang nur Dietrich, nicht aber Wissenschaft. Es gibt wesentlich mehr interessante verschlossene Türen und Behälter als Terminals. Später sollte man dies aber nachholen, um alle Informationen und Hintergründe zu erfahren, und alle Bereiche betreten zu können.
    • Überleben nur, wenn man im Hardcore-Modus spielt. Selbst dann reichen gefundene und gekaufte Verbrauchsgegenstände normalerweise aus.
    • Feilschen überhaupt nicht, weil fehlende Kronkorken mit zunehmender Spieldauer kein Problem mehr darstellen
    • Medizin überhaupt nicht, weil es ausreichend (im Prinzip sogar unbegrenzt) Medikamente im Spiel gibt
    • Reparieren nur bedingt, weil es genügend Charaktere mit maximaler Reparatur-Fertigkeit gibt. Es ist aber viel bequemer, auch selber reparieren zu können. Zudem kann die Herstellung von Munition interessant sein. Außerdem reparieren NPCs nur Kleidung, die eine Schadensschwelle hat.
    • Sprache nur, wenn man gerne Dialogherausforderungen besteht. Dadurch eröffnen sich natürlich weitere Spieloptionen und Hintergründe, aber wegen der Erfahrungspunkte ist dies nicht notwendig, die gibt es im Spiel im Prinzip unbegrenzt.
  • Fertigkeiten temporär steigern - bei Kampffertigkeiten und beim Schleichen ist diese Vorgehensweise allerdings nicht (bzw. nur anfangs in bestimmten Situationen) angebracht, man benötigt sie voll ausgebaut und auch zu häufig. Sehr hohe Fertigkeitsherausforderungen sind in Fallout: New Vegas ohnehin ziemlich selten:
    • Für alle Fertigkeiten existieren ausreichend (im Prinzip sogar unbegrenzt) Fertigkeitsmagazine, die eine Fertigkeit um 10 Fertigkeitspunkte (mit dem Extra Verständnis +20 FP) erhöhen. Anstatt eine Fertigkeit auf den Maximalwert zu steigern, ist es sinnvoll, bei Bedarf ein Fertigkeitsmagazin zu benutzen, um auf den benötigten Fertigkeitswert zu kommen.
    • Für viele Fertigkeiten existieren spezielle Kleidungsstücke, welche die Fertigkeit zeitweilig (meist um 5 oder 10 Fertigkeitspunkte) steigern.
    • Jede Fertigkeit leitet sich aus einem bestimmten Primärattribut ab. Sofern das Primärattribut nicht bereits den Maximalwert von 10 hat, kann man durch seine zeitweilige Steigerung (mittels Ausrüstung, Alkohol und Drogen) auch den Fertigkeitswert zusätzlich erhöhen. Diese Steigerungsmöglichkeiten hängen von der exakten Attributkonstellation des jeweiligen Spielercharakters ab.
  • Neben den Extras Verständnis und Gebildet beziehen sich auch Leiser Läufer und Spezial! direkt auf Fertigkeiten.
  • Die Merkmale Gutmütig und Begabt wirken sich ebenfalls direkt auf Fertigkeiten aus.

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