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Begegnung der Gehirne
Calvert brain
A Meeting of the Minds
OrteVilla Calvert (Schutzraum)
Leuchtturm von Point Lookout
Unterirdisches Labor
Gegeben vonDesmond
BelohnungMikrowellensender, 300 EP
base idxx00584a
xx00584b
Quest-Ablauf
vorherige:
Gedankenkontrolle
folgende:
-
Begegnung der Gehirne
A Meeting of the Minds
VoraussetzungenBeende Begegnung der Gehirne
Gamerscore20
TrophäentypGold
 
Gametitle-FO3 PL
Gametitle-FO3 PL
Dieser Mistkerl! Dieser ... MISTKERL! Er hat meine Welpen getötet! Und fast hätte er MICH getötet! WESHALB? Da er keinen Körper hat, um es selbst zu tun, hat er versucht, mich hochzujagen? MICH! Damit wird heute Schluss sein. Desmond Lockheart wird siegen. Ich weiß, wo er steckt. Diesmal hat er sich verrechnet. Wir beide werden da reingehen und der Sache ein Ende setzen.

Begegnung der Gehirne ist eine Quest und ein Erfolg aus dem Fallout 3 Add-On Point Lookout.

Schneller LösungswegBearbeiten

Hauptquest: Begegnung der Gehirne
Du warst während Gedankenkontrolle auf der Seite von Desmond Lockheart.
Du warst während Gedankenkontrolle auf der Seite von Professor Calvert.
Inspiziere die Überreste der Villa Calvert und finde den Schutzraum.
Folge Desmond um Professor Calvert zu finden.
Reise zum Leuchtturm von Point Lookout.
Betrete das Unterirdische Labor.
Folge Desmond zum Professor.
Gehe durch das Labor zum Professor.
Passiere oder zerstöre die Sicherheitskräfte im Labor auf dem Weg zu Professor Calverts Allerheiligstem.
Sprich mit Professor Calvert.
Töte Professor Calvert.
Töte Desmond.
Belohnung: Desmonds Brille
Sprich noch einmal mit Professor Calvert und töte ihn.
Belohnung: 300 EP, Tresorschlüssel (Belohnung), Mikrowellensender, Munition

Detaillierter LösungswegBearbeiten

Nachdem die Villa Calvert explodiert ist, kann man den Schutzraum in den Ruinen der Villa betreten. Dort findet man Beute in Form von Munition und Nahrung.

Die Quest beginnt unterschiedlich, je nachdem auf wessen Seite man während Gedankenkontrolle war. In beiden Fällen wandert man zum Leuchtturm von Point Lookout. Der finale Kampf findet im Unterirdischen Labor statt.

Auf der Seite von DesmondBearbeiten

Der Spieler hat den Kogwellenstörer am Riesenrad installiert.

  • Finde Desmond. Er ist in seinem Schutzraum.
  • Sage Desmond, dass du bereit bist. Desmond hat das Signal von Calvert bis zum Leuchtturm verfolgt und ist bereit für seinen 200 Jahre alten Feind.

Dieser Weg macht Desmond bis zum finalen Kampf essentiell.

Auf der Seite von CalvertBearbeiten

Der Spieler hat den Kogwellenstörer im Müllkompressor zerstört.

  • Reise zum Leuchtturm. Desmond ist nicht im Schutzraum und bereits auf dem Weg in das unterirdische Labor.
  • Desmond konfrontiert den Spieler mit der Tatsache, dass er den Störer nicht angebracht hat. Während des Dialoges kann man unhöflich sein, ihm erzählen, dass das nur ein Trick war um Calvert zu täuschen oder man kann Desmond töten. Wenn Desmond am Leben bleibt, hilft er dem Spieler gegen die Roboter im Labor und der Spieler kann die finale Entscheidung später treffen.

Sich Zutritt zum Gehirn verschaffenBearbeiten

Im Labor kämpft man sich mit Desmond durch Robohirne und automatische Geschütze. Man kann Desmond vorausschicken, da er nicht sterben kann. Mit dem Extra Robotikexperte kann man die Robohirne deaktivieren, während sie mit ihm kämpfen. Man kann sich mit dem Plündern Zeit lassen, da sich Desmond nie weit vom Spieler entfernt.

Der erste Raum links nach dem Eingang ins Labor beinhaltet drei Erste-Hilfe-Kästen und einen Gatling-Laser. Im nächsten Raum die Treppe hinunter findet man ein Sicherheitskontrollterminal um das Geschütz zu deaktivieren und Mikrofusionszellen sowie Mesmetron-Energiezellen.

Im nächsten Abschnitt findet man im ersten Raum links verschiedene Arten von Zellen für Energiewaffen. Rechts im Gang befindet sich das Büro von Dr. Stewart mit einem durchschnittlich verschlossenen Safe (beinhaltet 1-2 Stealth Boys), einer Munitionskiste und drei Vorkriegsbüchern. Das Terminal in diesem Raum und auch das im nächsten enthalten Hintergrundinformationen über das Labor. Im letzten Raum vor der Treppe sind weitere Energiezellen zu finden.

Die Treppe führt zu einem runden Raum mit zwei Türen, eine ist geöffnet. Der Raum rechts enthält wieder Energiezellen und ein Sicherheitsabzeichen auf einem Tisch. Eine Robohirnwache verlässt einen kleinen Nebenraum und attackiert den Spieler, wenn dieser den Raum betritt. Auch in diesem Nebenraum liegt Munition und ein Stealth Boy. Die nächste Etage besteht aus Operationsräumen, man findet das Sicherheitsabzeichen der Stufe Beta. Um die Tür am Ende der Halle zu öffnen, muss man das Sicherheitsumgehungsterminal benutzen. In einem anderen Raum befindet sich ein sehr leicht verschlossener Safe mit einem Stealth Boy und Kronkorken, ein Gatling-Laser und Munition.

Eine weitere Treppe führt in einem Gang mit mehreren Türen, die alle zu Kojen führen. Danach betritt man den Raum mit dem Gehirn in einem riesigen Glastank.

Wen töten?Bearbeiten

Wenn man Desmond nicht getötet hat, kann man nun die finale Entscheidung treffen. Desmond und Calvert unterhalten sich kurz, danach wollen beide die Unterstützung des Spielers. Calvert bietet einem das größte Geschenk, das einem Menschen gemacht werden kann. Nun liegt es am Spieler, wer sterben wird.

Calvert tötenBearbeiten

Um Professor Calvert zu töten, muss man auf den Glastank schießen, bis er zerbricht. Nachdem das Gehirn tot ist, werden die verbleibenden Protektrons deaktiviert und man kann mit Desmond sprechen. Er ist überglücklich über seinen Sieg und meint, dass nun alles, was Calvert ihm gestohlen hat, wieder ihm gehört. Danach bekommt man den Tresorschlüssel (Belohnung) für den Ausgang.

Wenn man noch einmal mit Desmond spricht, erzählt er, dass er nach Norden reisen will, nachdem er im Labor fertig ist. Man hat noch immer die Möglichkeit Desmond zu töten.

Desmond tötenBearbeiten

Man kann Desmond einfach erschießen oder ihm eine Granate in seine Tasche schmuggeln. Nach Desmonds Tod wird man mit einem Angriff durch die Protektrons von Calvert "belohnt". Um den Ausgang zu öffnen muss man Calvert ebenfalls töten.

BelohnungBearbeiten

Im abgeschlossenen Raum findet man 2 Munitionskisten, einen Safe, 2 Erste-Hilfe-Kästen, Munition für Energiewaffen, sonstige Gegenstände und den Mikrowellensender. Von hier führt eine Leiter nach draußen.

QueststufenBearbeiten

Mit Desmond zum Leuchtturm reisenBearbeiten

StufeStatusBeschreibung
10 Desmond finden.
15 Zu Desmond zurückkehren, sobald Sie bereit sind.
50 Desmond zum Professor folgen.
75 Mit dem Professor sprechen ODER den Professor töten.
76 Mit dem Professor sprechen.
100 Desmond töten ODER den Professor töten.
101 Desmond töten.
102 Den Professor töten.
150Quest beendetIcon checkMit dem Professor sprechen.
175Quest beendetIcon checkDen Professor töten.

Ohne Desmond zum Leuchtturm reisenBearbeiten

StufeStatusBeschreibung
10 Zum Leuchtturm reisen.
50 Desmond finden und aufhalten.
100 Desmond töten ODER den Professor töten.
125 Desmond töten.
150 Mit dem Professor sprechen.
175 Den Professor töten.
180Quest beendetIcon checkDen Professor töten.
185Quest beendetIcon checkMit Desmond sprechen.

SonstigesBearbeiten

  • Wenn man das Labor durch die Leiter verlässt, wird man eventuell von einem Schmuggler mit einem Heckenschützengewehr auf der kleinen Insel im Süden angegriffen. Der Schmuggler befindet sich hinter einer Schutzmauer und wird nicht auf dem Radar angezeigt. Seine Schüsse sind extrem zielsicher und er schießt auch, wenn man versteckt ist. Man könnte eventuell eine Schnellreise machen, sobald man im Freien ist, um der Attacke zu entgehen.
  • Wenn man Desmond tötet, bekommt man Desmonds Brille.
  • Man bekommt kein schlechtes Karma wenn man Desmond tötet, aber er hat ein Ohr in seinem Inventar, was bedeutet, dass er ein guter Charakter ist.
  • Der Spieler kann die Protektrons rund um Professor Calvert angreifen und töten bevor sie feindlich werden, ohne den Dialog zwischen Desmond und Calvert zu unterbechen. Die Protektrons, die angreifen werden, können am helleren Licht auf ihren Köpfen identifiziert werden.

BugsBearbeiten

  • pcIcon pc xbox360Icon xbox360 Benutzt man die Leiter im Schutzraum, kann es vorkommen, dass die Bezeichnung am Bildschirm noch zu sehen ist, obwohl man bereits wieder im Freien ist. Man entfernt den Text indem man einfach ein anderes Objekt anwäht.
  • pcIcon pc xbox360Icon xbox360 Manchmal existiert eine unsichtbare Barriere obwohl man die Sicherheitstüren im Labor deaktiviert hat. Man kann den Weg zum Gehirn nicht fortsetzen. Man kann einen älteren Spielstand laden oder den Konsolenbefehl tcl benutzen um durch die Barriere zu kommen.
  • pcIcon pc xbox360Icon xbox360 ps3Icon ps3 white Manche Munitionskisten und andere Behälter lassen sich nicht öffnen, manche Gegenstände lassen sich nicht aufheben. Sie können über den Konsolenbefehl tcl erreicht werden.
  • pcIcon pc xbox360Icon xbox360 ps3Icon ps3 white Es ist möglich, dass Desmond in einen Werkzeugraum läuft und sich dort nicht wegbewegt bis man die Sicherheitstür zur nächsten Zone geöffnet hat. Dort bleibt er wieder an ein und derselben Stelle.
  • pcIcon pc Wenn man den Tank von Calvert mit einer Splittergranate zerstört, schwebt sein Gehirn eventuell weiter in der Luft.
    • ps3Icon ps3 white Das ist auch auf der PS3 möglich, obwohl man andere Waffen benutzt hat, um den Tank zu zerstören. In diesem Fall kann der Spieler auf das Gehirn springen, um es zu Boden fallen zu lassen.
    • xbox360Icon xbox360 Auch hier kann das Gehirn in der Luft bleiben (bei Gebrauch einer Laserpistole). Springt man auf das Gehirn, fällt es zu Boden.
  • pcIcon pc Die Animation des zerbrochenen Tanks von Calvert bleibt eventuell stecken, das Spiel registriert ihn als tot, aber das Gespräch zwischen ihm und Desmond geht trotzdem weiter.
  • pcIcon pc Manchmal ist man im letzten runden Raum vor der Kammer von Calvert gezwungen Desmond zu töten, damit sich die Tür zu Calvert öffnet. Desmond hat hier dieselben Dialogoptionen wie bei dem Gespräch über die Stammesangehörigen.

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